Aby rzucić nieco światła na potencjał przychodowy WW3 postanowiliśmy przyjrzeć się grze Warface, która jest zdecydowanie najbardziej zbliżonym do WW3 tytułem ze stajni My.Games zarówno w aspekcie samego gatunku jak i potencjału przyszłej monetyzacji. W zorganizowanym pod koniec 2021 roku podsumowaniu „Veteran Alpha Tests” Producer WW3 – Alexey Larionov bardzo wysoko ocenił potencjał projektu WW3: „We think that WW3 is a game which is going to shake up the market”, a na pytanie o potencjał przychodowy WW3 w kontekście jego porównania do Warface odparł: „my expectations are more than Warface”. (https://youtu.be/Yj_JBUXLVd8?t=2402)W nawiązaniu do tego typu porównania nieco bardziej wnikliwa analiza sukcesu Warface wydaje się jak najbardziej uzasadniona. Sam tytuł developowany przez firmę Crytek miał swoją premierę na platformie PC, na rynku rosyjskim w kwietniu 2012 roku i w ciągu pierwszych 12 m-cy zgromadził pokaźną bazę 9 mln graczy. Za wydanie tytułu na tym rynku, na podstawie licencji udzielonej przez Crytek odpowiadała firma Mail.ru. W październiku 2013 roku Crytek samodzielnie wydał tytuł na PC na najważniejszych rynkach międzynarodowych w tym w Ameryce Północnej i Europie: „Warface went live in Russia in April 2012, where it enjoyed vast growth within the first 12 months. This success was then bolstered by the game’s launch in North America, Europe and Turkey in October 2013 – the same year in which Warface came to Korea and Brazil. Exciting plans are also in place for the game to enter Open Beta in China later this year, with Japan and Taiwan to follow, paving the way for a vast new audience to experience Warface.” https://www.crytek.com/news/warface-franchise-hits-25-million-registered-users-52fa0ba18a4de060d840dd0187a81229
2,2 mld zł od premiery! 240 mln zł rocznie!
Z danych publikowanych przez Mail.ru wynika, że okresie 2012-2020 Warface wygenerował dla grupy globalne przychody na poziomie 31,8 bln rubli – po uwzględnieniu zmian w kursie rubla – około 2,2 mld zł – średnio 240 mln zł rocznie:

Z innych danych przedstawionych przez spółkę wynika, że w grudniu 2016 roku MG pozyskało od Crytek nową licencję na udostępnianie Warface graczom na terenie Europy i Ameryki Północnej. Do tego czasu 100% przychodów uzyskiwanych przez My.games z tej gry było generowane przez użytkowników rosyjsko-języcznych, a co za tym idzie prezentowane powyżej przychody z okresu 2012-2020 nie uwzgledniają pokaźnej sumy przychodów generowanych przez tytuł w kluczowych przychodowo trzech pierwszych latach od premiery 2013-2016 na wszystkich rynkach poza CIS (w tym w Ameryce Północnej i Europie). O tym, że potencjał przychodowy tytułu na tych rynkach w okresie popremierowym był bardzo wysoki swiadczyc może informacja publikowana przez Crytek 6 m-cy po premierze międzynarodowej na PC w której firma informuje o osiągnięciu przez tytuł poziomu 25 mln graczy , czyli blisko potrojeniu liczby graczy z rynku rosyjskiego i CIS: „Crytek‘s online free-to-play shooter has now reached 25 million registered users across the world. This exciting milestone is reached two years after the initial release of the game.” https://www.crytek.com/news/warface-franchise-hits-25-million-registered-users-52fa0ba18a4de060d840dd0187a81229

Premiera na konsolach
Premiery konsolowe tytułu miały miejsce w sierpniu i wrześniu 2018 roku. Do tego momentu 100% przychodów generowanych przez Warface pochodziło z platformy PC. Z kolei launch gry na urządzenia mobilne oraz platformę Switch odbył się na początku 2020 roku. W kolejnych latach nowe platformy w coraz większym stopniu odpowiadały i zapewne w przyszłości będą odpowiadać za niemalejące przychody generowane przez Warface na rynkach całego świata. Z opublikowanego przez Mail.ru wykresu prezentującego przychodowość i marżowość tytułu Warface za okres 2016-2020 można wywnioskować iż dominujący wpływ na globalny wynik tytułu w tym okresie miały przychody z platformy PC. Od 2012 do końca 2018 roku 100% przychodów grupy generowane było z tej właśnie platformy. Premiera konsolowa, która odbyła się pod koniec 2018 roku nie miała jeszcze dużego wpływu na globalny wynik przychodowy tytułu za ten rok, a gra wygenerowała przychody wyższe w ujęciu YoY o 8%. Przychody tytułu w okresie od 2017 do 2020 uwzględniające premiery konsolowe i mobilne wzrosły o około 20%.
Wysoka marża

Z powyższego wykresu wynika także iż Warface na PC charakteryzuje się bardzo wysoką marżowością na poziomie 76-77%, czyli wyższą od średniej marżowości gier PC z grupy My.Games – około 60-65%. Próba estymowania marżowości tytułu FTP wydawanego na platformie PC w oparciu o dane dotyczące marżowości tytułów FTP na mobile jest z gruntu błędna ze względu na skrajnie różną strukturę wydatków marketingowych niezbędnych do pozyskania graczy. Gry FTP mobile charakteryzują się dużo niższą marżowością w porównaniu z grami FTP na PC, co potwierdza wykres opublikowany przez Mail.ru:

Dominacja na Wschodzie
Niezaprzeczalny sukces tytułu w Rosji i obszarze CIS (Wspólnota Państw Niepodległych) można wytłumaczyć statusem VK (dawne Mail.ru) jako wydawcy gry na tych rynkach: „As of 2013 according to comscore, websites owned by VK collectively had the largest audience in Russia and captured the most screen time. VK’s sites reach approximately 86% of Russian Internet users on a monthly basis and the company is in the top 5 of largest Internet companies, based on the number of total pages viewed. VK controls and operates the 3 largest and most popular Russian social networking sites, VK, Odnoklassniki, and Moi Mir, respectively. Additionaly, VK operates two instant messaging networks (Mail.ru Agent and ICQ), an e-mail service and Internet portal Mail.ru” Mocną pozycję gry w Rosji obrazuje liczba polubień profilu gry w serwisie VK – 2 241 729 vs 366 012 na Facebook. Ten stan rzeczy potwierdza także aplikacja prezentująca aktualną ilość graczy na międzynarodowych i rosyjskich serwerach gry: https://wfstats.cf/online/ Dane w niej udostępniane raportują aktualnie około 20 krotnie większe zainteresowanie tytułem ze strony graczy rosyjskojęzycznych, których maksymalna, równoczesna ilość w ciągu dnia szacowana jest na ponad 40 tys. vs nieco ponad 2 tys. równocześnie grających na serwerach międzynarodowych. Powyższe dane mogą tłumaczyć aktualnie raportowaną ilość użytkowników grających w tytuł za pośrednictwem platformy Steam: https://steamdb.info/app/291480/graphs/ która nie uzasadnia danych liczbowych udostępnianych przez grupę w ramach raportów okresowych. Fakt prowadzenia przez My.games własnej, konkurencyjnej do Steam platformy gamingowej może tłumaczyć niższą ilość graczy na platformie Valve. Sytuację tę można odnieść także do danych o ilości graczy biorących udział w Close Beta Tests WW3. Kampanie marketingowe promujące grę są kierowane przez wydawcę do jego własnej platformy – Mygames Store, co z pewnością przeklada się na niższą ilość użytkowników grających w tytuł na Steam
KALENDARIUM WARFACE:
- Kwiecień 2012 – 12 kwietnia premiera Warface w Rosji i krajach CIS, PCU (peak concurrent user) osiąga liczbę 28 000 graczy
- https://www.crytek.com/news/warface-receives-a-warm-welcome-in-russia
- Maj 2012 – 10 maja liczba graczy przekracza 1 mln
- https://www.crytek.com/news/warface-receives-a-warm-welcome-in-russia
- Styczeń 2013 – PCU 145 000 graczy, Warface zajmuje miejsce w TOP3 gier My.com z największym przychodem w 2012 roku
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2012.pdf
- Kwiecień 2013 – 9 mln graczy (w tym 72% z Rosji, 10% z Ukrainy i 7% z Białorusi)
- https://www.crytek.com/news/warface-enjoys-a-successful-first-year-in-russia
- Grudzień 2013 – PCU 170 000 graczy, Warface osiąga największy przychód w portfolio My.com i przyczynia się do 40,6% wzrostu YoY przychodów My.com z gier MMO
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2013.pdf
- Marzec 2014 – 25 mln graczy
- https://www.crytek.com/news/warface-franchise-hits-25-million-registered-users-52fa0ba18a4de060d840dd0187a81229
- Grudzień 2014 – Warface osiąga największy miesięczny przychód w okresie blisko 3 lat po premierze
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2014.pdf
- Październik 2015 – PCU wzrasta o 20% w związku z wydaniem nowego trybu gry Cyber Horde
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2015.pdf
- 2016 – PCU 208 000 graczy (wg SteamDB max peak w całym 2016 był 20.10. – 7883), przychody z gry notują wzrosty 5-ty rok z rzędu, Warface uzyskuje największy przychód z gier My.com
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2016.pdf
- Styczeń 2017 – 40 mln graczy
- https://www.crytek.com/news/warface-gets-a-new-publisher-for-north-america-and-europe
- Luty 2017 – premiera Warface w NA i EU, migracja graczy z serwerów Cryteka na serwery My.com (migracja nie jest automatyczna, wymaga czynności po stronie gracza)
- https://pc.warface.com/en/news/1207416.html
- Sierpień 2018 – debiut Warface na PS4
- https://en.wikipedia.org/wiki/Warface
- Wrzesień 2018 – debiut Warface na Xbox One
- https://en.wikipedia.org/wiki/Warface
- Listopad 2018 – 60 mln graczy, w tym 5 mln na konsolach
- https://my.games/en/news/9
- Grudzień 2018 – Warface osiąga miesięczny przychód wysokości 700 mln rubli, czyli ok. 10,5 mln dolarów (1 rubel = ok. 0,015 USD), ilość graczy na konsole przekracza 6,5 mln
- https://corp.vkcdn.ru/media/files/mail.rugrouparfy2018.pdf
- Marzec 2019 – 65 mln graczy
- https://my.games/en/news/16
- Grudzień 2019 – 73 mln graczy
- https://my.games/en/news/18
- Styczeń 2020 – 80 mln graczy, premiera Warface GO na urządzenia mobilne
- https://my.games/en/news/40
- Luty 2020 – ponad 80 mln graczy, premiera Warface na Nintendo Switch
- https://my.games/en/news/41
- Luty 2020 – 85 mln graczy
- https://my.games/en/news/42
- Marzec 2020 – liczba graczy Warface na Nintendo Switch przekracza 1 mln
- https://my.games/en/news/46
- Kwiecień 2020 – 5,5 mln instalacji Warface GO (najczęściej pobierana gra na App Store w Europie)
- https://my.games/en/news/54
- Maj 2020 – premiera Warface Breakout na konsole
- https://my.games/en/news/60
- Lipiec 2020 – 2,5 mln użytkowników na Nintendo Switch
- https://my.games/en/news/67
- Styczeń 2021 – 100 mln graczy, w tym 3,5 mln na Nintendo Switch
- https://my.games/en/news/96
- Kwiecień 2021 – ponad 109 mln graczy 23 mln konsole (PS + Xbox + NS)
- https://my.games/en/news/102
- Kwiecień 2021 – 114 mln graczy, 23 mln konsole (PS + Xbox + NS)
- https://my.games/en/news/115
- Maj 2021 – 114 mln graczy, 30 mln w ciągu poprzednich 12 miesięcy
- https://my.games/en/news/121
- Lipiec 2021 – 117,4 mln graczy, 24 mln na konsole (PS + Xbox + NS)
- https://my.games/en/news/133
- Październik 2021 – 120 mln graczy, 24 mln na konsole (PS + Xbox + NS)
- https://my.games/en/news/160
Grafiki zaciągane z prezentacji VK i MyGames – https://vk.company/en/investors/
Autorzy analizy: @JimmiJo @Zemso @Kamso